BOLONKI Juego de YETEM

BOLONKI - YETEM



Jugadores: 2 a 4.
Edades: a partir de 12 años.
Duración promedio de una partida: 25 minutos.
Contiene: 1 tablero (mapa), 24 fichas, 32 stickers, 1 reglamento.





Objetivo del juego

El objetivo es hacer que sus fichas lleguen al borde opuesto del tablero. 
El jugador que primero lo logre será el ganador. 

Esto es fácil. Pero lo difícil es saber cuáles son sus fichas. Aquí empieza el Bolonki. Porque todas las fichas, las suyas y las de sus adversarios, están boca abajo. Diferenciarlas en todo momento depende de su memoria. Ganar depende de su astucia.  Bolonki es un juego que pone a prueba su poder de concentración y su capacidad para generar estrategias que provoquen confusión en sus adversarios. 

Cantidad de jugadores 

Dos a cuatro jugadores

Contenido 

1 tablero
24 fichas: 6 amarillas, 6 verdes, 6 rojas y 6 azules
32 stickers 
1 reglamento

Desarrollo del juego

  • Cada jugador toma un grupo de 6 fichas del mismo color y las coloca boca abajo en uno de los laterales del tablero.
  • Por turno, cada jugador mueve una ficha hacia cualquiera de las casillas vecinas que no estén ocupadas (adelante, atrás, a los costados o en diagonal). También puede hacer saltar una ficha sobre otra cualquiera, siempre que la casilla siguiente esté libre. Como en el juego de damas, puede hacer así varios saltos seguidos en el mismo turno, con la diferencia de que aquí no hay capturas en ningún momento (gráfico).  Como todas las fichas son iguales en la parte que queda visible, el jugador tendrá que valerse de su memoria para retener cuáles son sus fichas y cuáles las de sus adversarios. Así como cualquier jugador puede mover cualquier ficha, propia o ajena, el otro jugador puede desconfiar de esa movida. 



  • Si el que realizó la jugada movió una ficha propia, el que desconfió pierde un turno y la ficha vuelve a colocarse boca abajo en la casilla donde quedó. 
  • En cambio, si movió una ficha ajena, la ficha vuelve adonde estaba y continúa el siguiente jugador.  Sólo se puede desconfiar inmediatamente después de la jugada, es decir antes de que se realice una nueva movida. Cuando uno de los jugadores haya perdido su turno, no puede volver a desconfiar hasta después de su próxima movida. 
  • A medida que el jugador haga llegar sus fichas al lado opuesto del tablero, las dará vuelta para comprobar que se trata del color correcto. Si la ficha dada vuelta es la que corresponde, esa ficha quedará fuera del tablero a la espera del resto de las fichas del mismo color que completen el grupo de 6.  Si la ficha dada vuelta no es del color que corresponde, porque pertenece a un adversario o porque se trata del otro color perteneciente al mismo jugador (ver 2 jugadores), debe regresar al casillero en el que se encontraba antes de realizar la movida. En este caso, la ficha vuelve a colocarse boca abajo y continúa en juego.






Variables de juego

Juego para 2 jugadores

Se juega con las 24 fichas. Cada participante juega con dos grupos de 6 fichas cada uno. 
Para comenzar el juego, cada jugador ubica los dos grupos de fichas en dos de los lados del tablero. Uno de esos lados será el más cercano a la ubicación del jugador, el otro será uno de los lados que quedan a su izquierda o a su derecha, perpendiculares al primer grupo. 
 Así por ejemplo, un jugador ocupa uno de los lados con las 6 fichas azules y el otro con las 6 verdes, formando sobre el tablero un ángulo recto, mientras que el adversario ocupa los lados opuestos con las 6 fichas rojas y las 6 amarillas. En su turno, el jugador puede mover cualquiera de sus colores con el objetivo de llevarlo al lado opuesto, es decir, al borde que inicialmente ocupaba uno de los colores de su adversario. 
Como no solamente se confundirán sus fichas con las de su adversario, sino también sus propias fichas entre 
sí, la dificultad consistirá en hacer llegar cada color al extremo del tablero que le corresponde. 
El primero que consigue hacer llegar sus dos grupos de fichas es el ganador.

Juego para 3 jugadores

Se juega con 18 fichas. Los participantes juegan con un grupo de seis fichas cada uno. Uno de los lados del 
tablero queda libre. Cada jugador debe mover su color con el objetivo de llevar las fichas al lado opuesto del tablero.

Estrategia

 La tarea más importante de cada jugador consistirá en memorizar en cada momento del juego la ubicación de sus propias fichas de modo que pueda llevarlas hasta el otro lado del tablero. En muchos casos, usted moverá una ficha ajena sin saberlo; pero también es parte del juego hacerlo a propósito con el objetivo de desviar y confundir a su adversario. Del mismo modo, su memoria le servirá para desconfiar de las movidas que el otro realice para desviarlo a usted de su objetivo.



Espionaje Juego de Cartas de YETEM

ESPIONAJE CARTAS

Espionaje cartas es un juego de naipes dinámico y muy divertido

Reglas del juego

OBJETIVO
DESCUBRIR LAS TRES CARTAS DE INFORMACIÓN SECRETA: AGENTE, DISPOSITIVO Y CIUDAD.

Elementos de juego:

  • 15 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL
  • 60 cartas de AGENDA PERSONAL (4 mazos de 15)
  • 1 carta INFORMACIÓN SECRETA,1 reglamento.
  • 2 a 4 JUGADORES / + DE 10 AÑOS

PREPARATIVOS antes de jugar

Cada jugador recibe un mazo de cartas de AGENDA PERSONAL, cada mazo tiene 15 cartas de COLOR NEGRO y está indicado al frente JUGADOR 1, JUGADOR 2, JUGADOR 3 y JUGADOR 4 y en el dorso con un número.

Tomá las 15 CARTAS de ARCHIVO CONFIDENCIAL de COLOR AMARILLO, y separalas en 3 mazos: 5 ciudades, 5 dispositivos y 5 agentes. Mezclá a continuación cada mazo por separado boca abajo y tomá una carta de cada uno sin mirarla. Estas tres cartas se colocan boca abajo en el centro de la mesa abajo de la carta “INFORMACIÓN SECRETA”. ¡Hacé esto con mucho cuidado para que nadie vea las tres cartas!

Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Comenzar a Jugar

. Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que los demás no las vean.

Una vez realizada la sospecha el jugador situado a la izquierda examina sus CARTAS DE ARCHIVO CONFIDENCIAL, SI TIENE una o las dos debe –obligatoriamente– mostrar UNA SOLA de ellas al jugador que formuló la sospecha, sin que los demás la vean. ¡El jugador que responde NO puede mentir! Entonces, el jugador que hizo la sospecha toma su carta de AGENDA PERSONAL correspondiente y la ubica en su pila de cartas descartadas. De esta forma podrá deducir que cartas “no están” en la pila de INFORMACIÓN SECRETA

Si el jugador de la izquierda NO TIENE ninguna de esas cartas dice “PASO” y la MISMA SOSPECHA pasa al próximo jugador de la izquierda y así continúa la vuelta hasta que se haya mostrado alguna CARTA DE ARCHIVO CONFIDENCIAL, o hasta que hayan “pasado” todos los jugadores. Finaliza el turno del jugador y comienza su turno el jugador de la izquierda quien realiza una nueva sospecha.

El juego continúa de esta manera hasta que algún jugador cree saber cuáles son las tres CARTAS SECRETAS. Entonces puede realizar una ACUSACIÓN para ganar el juego.

REALIZAR UNA ACUSACIÓN

Si un jugador cree saber cuáles son las 3 cartas ocultas puede, durante su turno, hacer una ACUSACIÓN (arriesgar cuáles son las 3 cartas secretas). En este caso, anuncia que va a realizar una acusación y el juego se detiene:

Si el jugador arriesga para intentar ganar el juego en este turno ya no podrá preguntar emitiendo una sospecha. Entonces:

Todos los jugadores colocan delante suyo BOCA ABAJO las tres cartas de sus propias AGENDAS PERSONALES que creen que son las tres cartas ocultas.

El jugador que anunció la ACUSACIÓN da vuelta sus tres cartas y las compara, sin que los demás jugadores vean, con las tres cartas escondidas debajo de la que dice INFORMACIÓN SECRETA

A: Si la acusación es correcta y las tres cartas que él bajó a la mesa de su AGENDA PERSONAL coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA, gana el juego.

B: Si la acusación es incorrecta (las tres cartas no coinciden), el jugador situado a la izquierda de quien hizo la acusación revisa si sus tres cartas coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA. En ese caso habrá ganado el juego, de lo contrario, tiene la oportunidad el jugador de la izquierda y así hasta que cada jugador pueda arriesgar su ACUSACIÓN.

¡IMPORTANTE!

  • La sospecha incluye SIEMPRE 2 elementos.
  • El jugador que responde NO PUEDE MENTIR.
  • El jugador que formula la sospecha puede sugerir los mismos elementos que él tiene en su mano (Ejemplo: mencionar al horno solar aunque sea dueño de la carta correspondiente). Podrá averiguar así donde está una carta determinada y, al mismo tiempo, despistar a los otros jugadores.
  • Si al contestar tiene las dos cartas sospechadas, solo debe mostrar una de ellas, la que prefiera y puede mostrarla todas las veces que convenga.