ESPIONAJE CARTAS
Espionaje cartas es un juego de naipes dinámico y muy divertido
Reglas del juego
OBJETIVO
DESCUBRIR LAS TRES CARTAS DE INFORMACIÓN SECRETA: AGENTE, DISPOSITIVO Y CIUDAD.
Elementos de juego:
- 15 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL
- 60 cartas de AGENDA PERSONAL (4 mazos de 15)
- 1 carta INFORMACIÓN SECRETA,1 reglamento.
- 2 a 4 JUGADORES / + DE 10 AÑOS
PREPARATIVOS antes de jugar
Cada jugador recibe un mazo de cartas de AGENDA PERSONAL,
cada mazo tiene 15 cartas de COLOR NEGRO y está indicado al frente
JUGADOR 1, JUGADOR 2, JUGADOR 3 y JUGADOR 4 y en el dorso
con un número.
Tomá las 15 CARTAS de ARCHIVO CONFIDENCIAL de COLOR
AMARILLO, y separalas en 3 mazos: 5 ciudades, 5 dispositivos
y 5 agentes.
Mezclá a continuación cada mazo por separado boca abajo y tomá una
carta de cada uno sin mirarla. Estas tres cartas se colocan boca abajo
en el centro de la mesa abajo de la carta “INFORMACIÓN SECRETA”.
¡Hacé esto con mucho cuidado para que nadie vea las tres cartas!
Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan
ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo
y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que
los demás no las vean.
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. Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan
ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo
y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que
los demás no las vean.
Las 12 cartas de ARCHIVO CONFIDENCIAL que quedan, se juntan
ahora en un solo mazo, se mezclan y se reparten todas, boca abajo
y de a una por vez, a cada jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Cada jugador toma las cartas que le fueron entregadas cuidando que
los demás no las vean.
Una vez realizada la sospecha el jugador situado a la izquierda
examina sus CARTAS DE ARCHIVO CONFIDENCIAL, SI TIENE una o las
dos debe –obligatoriamente– mostrar UNA SOLA de ellas al jugador que
formuló la sospecha, sin que los demás la vean.
¡El jugador que responde NO puede mentir!
Entonces, el jugador que hizo la sospecha toma su carta de AGENDA
PERSONAL correspondiente y la ubica en su pila de cartas descartadas.
De esta forma podrá deducir que cartas “no están” en la pila de
INFORMACIÓN SECRETA
Si el jugador de la izquierda NO TIENE ninguna de esas cartas dice
“PASO” y la MISMA SOSPECHA pasa al próximo jugador de la izquierda
y así continúa la vuelta hasta que se haya mostrado alguna CARTA DE
ARCHIVO CONFIDENCIAL, o hasta que hayan “pasado” todos los
jugadores.
Finaliza el turno del jugador y comienza su turno el jugador de la
izquierda quien realiza una nueva sospecha.
El juego continúa de esta manera hasta que algún jugador cree
saber cuáles son las tres CARTAS SECRETAS. Entonces puede
realizar una ACUSACIÓN para ganar el juego.
REALIZAR UNA ACUSACIÓN
Si un jugador cree saber cuáles son las 3 cartas ocultas puede,
durante su turno, hacer una ACUSACIÓN (arriesgar cuáles son las 3
cartas secretas).
En este caso, anuncia que va a realizar una acusación y el juego se
detiene:
Si el jugador arriesga para intentar ganar el juego en este turno ya no
podrá preguntar emitiendo una sospecha. Entonces:
Todos los jugadores colocan delante suyo BOCA ABAJO las tres cartas
de sus propias AGENDAS PERSONALES que creen que son las tres
cartas ocultas.
El jugador que anunció la ACUSACIÓN da vuelta sus tres cartas y las
compara, sin que los demás jugadores vean, con las tres cartas
escondidas debajo de la que dice INFORMACIÓN SECRETA
A: Si la acusación es correcta y las tres cartas que él bajó a la mesa de
su AGENDA PERSONAL coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA,
gana el juego.
B: Si la acusación es incorrecta (las tres cartas no coinciden), el
jugador situado a la izquierda de quien hizo la acusación revisa si sus
tres cartas coinciden con las de INFORMACIÓN SECRETA. En ese caso
habrá ganado el juego, de lo contrario, tiene la oportunidad el jugador
de la izquierda y así hasta que cada jugador pueda arriesgar su
ACUSACIÓN.
¡IMPORTANTE!
- La sospecha incluye SIEMPRE 2 elementos.
- El jugador que responde NO PUEDE MENTIR.
- El jugador que formula la sospecha puede sugerir los mismos elementos
que él tiene en su mano (Ejemplo: mencionar al horno solar aunque sea
dueño de la carta correspondiente). Podrá averiguar así donde está una
carta determinada y, al mismo tiempo, despistar a los otros jugadores.
- Si al contestar tiene las dos cartas sospechadas, solo debe mostrar una
de ellas, la que prefiera y puede mostrarla todas las veces que convenga.