1000 MILLAS - YETEM
Jugadores: 2 a 6.
Edades: a partir de 8 años.
Duración promedio de una partida: 60 minutos.
Contiene: 1 mazo de 105 cartas,
1 block anotador, 1 reglamento.
OBJETIVO DEL JUEGO
Cada jugador trata de recorrer en cada mano 1.000 Millas justas, superando las dificultades que
los demás jugadores van sembrando en su camino y tratando al mismo tiempo, de
ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta.
CANTIDAD DE JUGADORES
El MIL MILLAS es un juego de 2 a 6 jugadores.
COMPONENTES DEL JUEGO
CARTAS DE DISTANCIA
Representan distancias parciales de 25, 50, 75, 100 y 200 millas.
CARTAS DE PROBLEMAS Y DE VELOCIDAD MÁXIMA
Se identifican por una franja roja, y sirven para poner dificultades al
avance de los contrarios.
CARTAS DE SOLUCIONES
Se identifican por su franja verde y sirven para superar los problemas.
CARTAS DE SEGURIDAD
Hay sólo 4 y se las identifica por su franja amarilla. Sirven para
impedir que los contrarios, por el resto de la mano, pongan ciertas
cartas de dificultades.
UN BLOCK ANOTADOR
UN REGLAMENTO
INDICACIONES GENERALES
Usted sale a la ruta con la idea fija de ser el primero en recorrer
1.000 millas. Pero hay un pequeño inconveniente: los otros
conductores (participantes) también quieren ser los primeros.
Resultado: un juego divertido,
agitado y con muchos contratiempos. Cada participante trata de recorrer en
cada mano, 1.000 millas justas (ni una más ni una menos) superando las dificultades que
lo demás jugadores van sembrando en su camino tratando al mismo tiempo de
ponerles trabas o impedimentos para evitar que sigan su ruta. Cada mano da un
puntaje, y se juegan tantas manos como sean necesarias para que alguien
llegue primero a totalizar 5.000 puntos o más.
INSTRUCCIONES PARA 4 JUGADORES
Se juega en parejas, Cada jugador se sienta frente a su pareja. Se
coloca la bandeja vacía en el centro de la mesa y se elige un dador, quien
baraja el mazo y reparte 6 cartas boca abajo a cada jugador, de a una por vez,
comenzando por el participante de su izquierda. Las cartas que sobran se
ponen boca abajo en el sector de la bandeja que tiene los costados
abiertos (pozo para comprar).
La mecánica del juegos es comprar una carta por turno de la
bandeja, y bajar (si es posible) otra sobre la mesa, boca arriba. De no
ser posible esto, el jugador deberá descartarse de todas formas de una
carta (para tener siempre 6 en la mano), colocándola boca arriba en la mitad
de la bandeja que tiene los costados cerrados (pozo de descarte). Las cartas
que van formando el “pozo de descarte” no pueden ser comprados por ningún
jugador, es decir que se consideran cartas “muertas”. Las cartas que se
bajan sobre la mesa se colocan boca arriba, a la vista de todos los
jugadores, y se clasifican en distintos “sectores”. Cada pareja tendrá así
un sector de puja, un sector de limite de velocidad, una zona de seguridad y varios parciales
de distancia, tal como lo muestra el diagrama 2.
SECTOR DE PUJA
En el Sector de Puja de cada pareja van las cartas de problemas que
ponen los adversarios (salvo las cartas de Velocidad Máxima) y las cartas
de soluciones que colocan los dueños de ese sector (salvo las cartas de
Fin de Velocidad Máxima). Sólo debe verse la carta de arriba, que es la
que comanda el juego.
SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD
En el Sector de Límite de Velocidad de cada equipo van las cartas de
“Velocidad Máxima que en él colocan los adversarios, y las cartas de “Fin
de Velocidad Máxima” que juegan los dueños de ese sector. Aquí también debe
verse solamente la carta superior, que tapa las demás.
ZONA DE SEGURIDAD
En la Zona de Seguridad de cada pareja sólo se ubican las Cartas de
Seguridad (franja amarilla) que en ella ponen sus dueños. Las Cartas de
Seguridad NUNCA se bajan en la zona contraria. Todas las
cartas de seguridad que se bajaron deben quedar a la vista. Cuando
se juegan preventivamente se ubican siguiendo la misma dirección que las
otras cartas. Cuando se juegan como “T.K.” se colocan
transversalmente (ver mas adelante la jugada “TK”).
PARCIALES DE DISTANCIA
Todas las cartas de distancia se bajan en los Parciales de Distancia
propios y nunca en los ajenos. Las cartas de distancia bajadas sobre la
mesa deben quedar boca arriba u a la vista de todos los jugadores, para
que cualquiera de los participantes pueda, en cualquier momento, saber cuántas
millas lleva recorridas la pareja propia o la contraria. Para una mejor visualización
y cómputo, las cartas de distancia deben acomodarse por sus valores, como
lo muestra el diagrama 2.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego lo inicia el participante sentado a la izquierda del dador.
Compra una carta de la bandeja y la agrega a las 6 que ya tiene en su
mano. Ahora puede efectuar una de las cuatro jugadas siguientes:
1. Si tiene una carta de SIGA, puede bajarla a la mesa colocándola
boca arriba frente a sí para iniciar de esa manera el sector de puja de su equipo. Aquí termina su turno y
pasa a jugar el jugador sentado a su izquierda (es decir, que el orden de
jugadas sigue el sentido de las agujas del reloj).
2. Si tiene una CARTA DE SEGURIDAD (franja amarilla) puede bajarla, colocándola boca arriba frente a
sí e inaugurando la zona de seguridad de su pareja. Siempre, a lo largo de todo
el juego, después de bajar una carta de seguridad se gana un turno extra.
El jugador compra otra carta del pozo y hace otra jugada, para quedarse
con 6 cartas en la mano según lo indica el reglamento. Si tiene otra Carta
de Seguridad puede bajarla y ganar otro turno extra, y así sucesivamente.
3. Si tiene una carta de VELOCIDAD MÁXIMA puede bajarla
frente a uno de sus adversarios iniciando así el sector de límite de velocidad contraria.
4. Si no puede hacer nada de lo indicado, debe descartarse de una carta, la
cual será colocada boca arriba en el sector de la bandeja que tiene los
costados cerrados (pozo de descarte). Recuérdese que las cartas del “pozo
de descarte” quedan anuladas y no pueden ser compradas por ningún jugador.
IMPORTANTE: el primer jugador, aunque tenga en su
mano una carta de problemas con la cual detiene el avance de los
contrarios, no puede bajarla en el
primer turno. Las cartas de problemas se bajan solamente sobre las cartas
de “SIGA” de los contrarios. Mientras la pareja contraria NO baje
una carta de SIGA para iniciar su carrera, Ud. No puede crearles problemas
de avance. Terminado, el turno del primer jugador, el segundo obra en
forma similar, es decir que primero compra una carta del pozo y luego baja
o descarta otra (o la misma), Pero tiene dos posibilidades más: si el
primer jugador bajó una carta de SIGA , el segundo puede (ahora sí)
bajarle encima una carta de problemas. O si el primero le bajó al segundo
una carta de VELOCIDAD MÁXIMA, éste puede cubrirla
con una carta de fin de velocidad máxima.
Le llega ahora el turno al tercer jugador, compra una carta del pozo y
dado que juega en pareja con el primero, no forma sectores o zona propias
sino que baja (sí puede) una carta frente a su compañero. Si este bajó una
carta de SIGA y la misma no fue tapada por el segundo jugador con un
““problema”” el tercer jugador puede bajar una carta de distancia, inaugurando
los parciales de distancia de su bando.
El cuarto jugador actúa de forma similar y así se continúa de a un
jugador por vez, hasta que:
A. una pareja complete un “viaje” de 1.000 Millas EXACTAS.
B. No queden más cartas para comprar del mazo y los jugadores,
finalizado el mazo, se hayan ido descartando de las cartas que les
quedaron en la mano hasta que las mismas se terminen, o hasta que
nadie pueda bajar más cartas por estar bloqueado el juego. En este momento
termina la mano, se suman los puntajes obtenidos, se vuelve a barajar todo el
mazo de 105 cartas y se inicia una segunda mano. Se continúa jugando hasta
que una de las parejas haya llegado a sumar 5.000 puntos o más (para ganar el
partido, no es necesario sumar 5.000 puntos exactos, sino que se
los puede sobrepasar).
En resumen:
El turno básico de 1 jugador consiste en comprar 1 carta del pozo, la
cual se agrega a las de la mano, y luego bajar 1 de ellas a la mesa o
descartarla en el pozo de descarte. Al finalizar su turno, el jugador
siempre se queda con 6 cartas en la mano.
LAS CARTAS
Explicado el mecanismo del juego, es importante conocer el uso de cada
carta:
- CARTAS
DE PROBLEMAS Y CARTAS DE SOLUCIONES: Como ya se dijo, las cartas de problemas se
bajan siempre en los sectores de puja del adversario y las cartas
de soluciones se bajan en los sectores de puja propios. Recuérdese que para
cada problema hay una solución correspondiente.
- SIGA: Para que usted o su
compañero puedan bajar una carta de distancia es necesario que el sector de puja de su equipo tenga arriba
una carta de SIGA. (La única excepción a esta regla es tener prioridad de paso, como se explica más adelante.
- STOP: Se baja sobre la carta de SIGA de los adversarios y su
función es impedir a los mismos que sigan bajando las cartas de distancia
hasta que no cubran el STOP con otra SIGA. Es decir, que mientras
una pareja tiene una carta STOP arriba de su SECTOR DE PUJA, no puede bajar cartas
de distancia para ir acercándose a las 1.000 millas. Primero, debe
anular el efecto del STOP con un SIGA.
- VELOCIDAD MÁXIMA: se baja solamente sobre el sector de límite de
velocidad de la pareja adversaria. Mientras
encabeza dicho sector, las únicas cartas de distancia que los
contrarios pueden bajar son de 25 y 50 millas (sino hay cartas en el sector de límite de
velocidad de una pareja, la misma no está sujeta a
límite alguno de velocidad).
- FIN
DE VELOCIDAD MÁXIMA: se baja solamente en el sector de límite de
velocidad propia, y sirve exclusivamente para tapar una
carta de velocidad máxima, colocada en dicho sector
por los contrarios. Esta jugada elimina la limitación de bajar sólo cartas
de 25 y 50 millas y permite a la pareja bajar cartas de cualquier
distancia, incluyendo 75,100 y 200 millas, hasta tanto no sea
cubierta nuevamente por una carta de velocidad máxima.
- FALTA
DE COMBUSTIBLE: se
baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen
arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los contrarios
seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto no cubran la
carta falta de combustible con una carta de COMBUSTIBLE y en un turno
subsiguiente, una de SIGA.
- CHOQUE: se baja sobre la carta de SIGA que los adversarios tienen
arriba de su propio sector de puja. Esto impide a los
contrarios seguir bajando cartas de distancia propias hasta tanto
no cubran la carta de choque con una carta de TALLER y, en un turno subsiguiente,
un a de SIGA.
RECUERDE: Las cartas de FALTA DE COMBUSTIBLE, CHOQUE y PINCHADURA son cartas de problemas e impiden el avance de la pareja en cuyo
sector de puja están colocadas. Para anular su efecto debe cubrírselas.
Como primer paso, con la carta correspondiente de solución (respectivamente,
combustible, taller y rueda de auxilio). Como segundo paso, con una carta
de SIGA, que recién entonces permite a la pareja continuar bajando sus cartas
de distancia.
IMPORTANTE: Si una pareja tiene arriba de su SECTOR DE PUJA una carta de problemas, los contrarios nos pueden superponer a esta
carta un problema adicional (por ejemplo, si la carta superior de dicho
sector es PINCHADURA, los contrarios no
pueden cubrirla con otra de CHOQUE. Deben esperar a que PINCHADURA sea cubierta primero, por una carta de RUEDA DE AUXILIO, luego sobre RUEDA DE AUXILIO deberá colocarse una carta de SIGA). Ahora sí el sector queda liberado y sobre el mismo los
contrarios pueden colocar otro problema (pinchadura, falta de combustible o
choque) con lo cual se reinicia el ciclo ya explicado.
CARTAS DE SEGURIDAD
Se bajan en la ZONA DE SEGURIDAD propia y sirven para impedir que los contrarios bajen las cartas de
problemas correspondientes. Tan pronto como se baja una carta de seguridad,
la misma impide problemas futuros y deja sin efecto al problema existente
(sí lo hay)
IMPORTANTE: Recuerde que tras bajar una CARTA DE SEGURIDAD, siempre se gana un turno extra.
A. PRIORIDAD DE PASO: cuando esta bajada en la ZONA DE SEGURIDAD suya, los adversarios
no le pueden bajar una carta de STOP ni de VELOCIDAD MÁXIMA y usted. Puede bajar en PARCIALES
DE DISTANCIA cartas de 75,100 y 200 millas aunque su SECTOR DE LIMITE DE VELOCIDAD tenga a la vista una
carta de VELOCIDAD MÁXIMA o aunque no tenga un SIGA
en cima del SECTOR DE PUJA (es decir, que sí la carta de PRIORIDAD DE PASO se baja de entrada en la primer jugada, no serán necesarias cartas
de SIGA para iniciar o continuar la bajada de parciales de distancia), Los
contrarios puede, por supuesto, intentar detener su avance bajando cartas
de problemas (falta de combustible, choque o pinchadura). En este caso, y para
poder seguir bajando cartas de distancia, Ud. Sólo deberá cubrirlas con la
solución correspondiente sin ser necesaria luego una carta de SIGA (Esta es la ÚNICA excepción
por la cuales se acepta, también que un adversario suba directamente, con
una carta de problema, otra de solución en el SECTOR DE PUJA contrario sin que haya un SIGA arriba de todo).
B. COMBUSTIBLE EXTRA: cuando está bajada en
la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de falta de
combustible.
C. A PRUEBA DE PINCHADURAS: Cuando está bajada en la ZONA DE SEGURIDAD propia, los contrarios no le
pueden bajar cartas de pinchadura.
D. AS DEL VOLANTE: cuando está bajada en la ZONA DE SEGURIDAD
propia, los contrarios no le pueden bajar cartas de choque.
CARTAS DE DISTANCIA
Pueden bajarse siempre que la carta superior del SECTOR DE PUJA sea SIGA. También pueden bajarse sí la carta PRIORIDAD DE PASO está en la ZONA DE SEGURIDAD propia o sí el jugador no está detenido por falta de combustible,
choque o pinchadura. Puede jugarse cualquier combinación de cartas de distancia
para llegar a sumar las 1.000 millas, excepto que no se puede usar más de
2 cartas de 200 millas por pareja. Dado que no se pueden sobrepasar las
1.000 millas, si su equipo lleva totalizadas 950 millas, no le son útiles las
cartas de 75, 100 y 200 millas. La mano termina cuando un equipo completa
las 1.000 millas exactas, o cuando se agotaron las cartas del pozo y las
de la mano. Si una pareja completa sus 1.000 millas, en este último caso,
es decir con el descarte final de la mano (habiéndose agotado el pozo) la
situación se denomina ACCIÓN DEMORADA y da un puntaje extra.
TK
Es una jugada importante que permite contraatacar de inmediato el
problema que nos acaba de bajar un adversario.
Cuando el contrario baja una carta de problema y usted tiene en su mano
la carta de seguridad correspondiente, usted puede declarar “TK” y jugar
de inmediato la carta de seguridad, poniéndola transversalmente en su
propia ZONA DE SEGURIDAD. El TK se declara sea o no el turno del jugador
correspondiente, pero el mismo debe hacerlo ante de que nadie compre una
carta del pozo.
El TK le da derecho de
quitar de inmediato la carta de problema que acaban de bajar sobre su SECTOR
DE PUGNA o SECTOR LIMITE DE VELOCIDAD, y echarla al pozo
de descarte. Como usted tiene ahora sólo 5 cartas en la mano, debe comprar
una nueva del mazo. Además, como jugó una carta de seguridad, tiene
derecho a un turno extra por lo que acto seguido compra una segunda carta
del mazo y descarta, para quedarse con las 6 cartas reglamentarias en su
mano. El TK restituye la situación que existía antes de que el adversario bajara
la carta de problema. Si usted tenía un SIGA encabezando el SECTOR DE PUGNA, dicho SIGA quedara nuevamente a la vista. Si
usted estaba en condiciones de bajar en sus PARCIALES DE
DISTANCIA cartas de distancia (por haber bajado
en algún momento anterior “PRIORIDAD DE PASO”) puede continuar
haciéndolo.
La carta de seguridad bajada como TK también lo protege de las cartas de
problemas correspondientes por el resto de la mano. Cuando termina su turno de
TK (bajada de TK compra de carta del mazo, compra y descarte extras)
continúa el jugador sentado a su izquierda y el partido sigue normalmente.
El o los jugadores que están entre ud y el adversario que bajó la carta de
problema que permitió un TK pierden por esta vez el turno.
PUNTAJE
El puntaje de cuenta al finalizar la mano, se haya llegado o no a las
mil millas.
Cada equipo se anotan tantos puntos como el total de millas recorridas
(bajadas) . . . . . . . . . x
Por cada carta de seguridad bajada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Premio adicional, si el mismo equipo bajó las 4 cartas de seguridad. . . . . . . . . . . . . . . . . .
300
Por cada TK (estos puntos se suman a los 100 que corresponden por carta
de Seguridad baja da) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Premio por completar mil millas exactas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Adicional si el viaje se completó después de haberse agotado las cartas
del pozo (acción demorada) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Adicional si el viaje se completó sin usar cartas de 200 millas (VIAJE
SEGURO) . . . . . . . . 300
Adicional por bloqueo total del adversario (haber completado el viaje de
Mil millas sin que la pareja contraria haya podido bajar ninguna carta de
distancia). . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 500
Un partido completo lleva habitualmente varias manos. El equipo que
llega primero a los 5000 puntos en la misma mano gana el que pasa dicha
cifra por más.
INSTRUCCIONES PARA DOS O TRES JUGADORES
Cada jugador juega individualmente y arma sus propios sectores y zonas.
El juego se desarrolla igual que lo explicado anteriormente,
con las siguientes excepciones:
1. Antes de mezclar el mazo, se retira de
juego UNA carta de cada uno de los siguientes problemas: Stop,
choque, falta de combustible, pinchadura y límite de velocidad.
2. La distancia a recorrer se reduce de
1000 millas a 700 millas.
3. ALARGUE: el jugador que llego primero a
completar exactamente 700 millas, puede pedir que la mano continúe hasta
las 1000 millas. Debe declarar “ALARGUE” justo cuando completa sus 700
millas. La mano se sigue entonces hasta que alguno llegue a las 1000 millas o
hasta que no se puedan jugar más cartas. Una vez pedido el “ALARGUE”, la
mano se juega normalmente hasta las 1000 millas. La primera persona que llega a
esta meta se anota los 400 puntos usuales, aunque no haya sido la que
pidió el alargue. Si la mano no la ganó el que pidió el alargue o si
termina a que nadie llegue a las 1000 millas, el jugador que pidió el alargue
no se anota los 400 puntos de premio que le hubiera correspondido de
haberse detenido en las 700 millas originales y además debe, como multa,
sumar 200 puntos adicionales para el o los contrarios. Pero si tiene
éxito, se anota esos 200 puntos para sí.
INSTRUCCIONES PARA 6 JUGADORES
Sentados A, B, C, D, E y F, alrededor dela mesa, tienen dos opciones:
1. jugar de a tres parejas donde “socios”
son A-D, B-E y C-F.
2. Jugar en dos equipos de 3 personas,
A-C-E contra B-D-F . En ambas opciones se respeta
el reglamento del juego ya explicado con las siguientes excepciones:
A. la distancia se acorta 700 millas
B. vale el alargue.
C. El puntaje similar al
utilizado para dos o tres jugadores.
SUGERENCIA PARA EL JUEGO
A. Al principio, suele ser bajar cartas de
SIGA en el SECTOR DE PUJA propio en vez de bajar cartas de problemas en
los sectores ajenos.
B. Es mejor guardar las cartas de
seguridad para jugarlas como TK que bajarlas preventivamente. Pero no
es conveniente conservarlas demasiado tiempo, pues pueden llegar a
ser inútiles. Recuerde que una carta de seguridad puede ser jugada, dentro de su
turno, como carta de prevención.
C. No retenga en las manos cartas inútiles:
por ejemplo, una carta de 200 millas sin hay dos de ellas en sus parciales
de distancia, una falta de combustible si su contrario bajó la carta de
seguridad “combustible extra”, etc.
D. No olvide jugar su turno extra siempre
que baje una carta de seguridad, ya sea como prevención o como TK.
E. Dado que se trata de SECTORES
diferentes, usted puede bajar una carta VELOCIDAD MÁXIMA sobre el
sector de limite de velocidad contrario aún cuando ellos tengan una carta
de problemas en su SECTOR DE PUJA, y a la inversa puede bajar una carta de
problema sobre el sector de puja contrario aún cuando ellos ya tengan una
carta de velocidad máxima en su sector de límite de velocidad.